moba游戏的特征 moba游戏类型分类
一、moba游戏的特点?
团队合作,讲究配合和战术,节奏慢
二、有没有Q版的MOBA或DOTA的手游?
你可以试试全民超神,是腾讯的moba游戏,类似dota,5v5的。
很好玩,而且还有pve模式,可以做任务什么的三、手游moba始祖是什么,最先的手游moba?
很多人可能听说过ACT(动作游戏)、RPG(角色扮演游戏)、FPS(第一人称射击游戏)等等,但是却不怎么了解Moba这个类型的游戏。下面就来为各位讲解一下。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏,也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)游戏。这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。
MOBA游戏相比传统的RTS游戏更偏向于休闲娱乐,对玩家的操作要求均远远低于RTS游戏。再加上这类游戏中很多是免费游戏,因此吸引了一大批难以适应RTS游戏大规模高要求操作的玩家。因为不再过高地要求玩家的操作水平,这个玩家群体比传统RTS游戏的硬核倾向的玩家群体要大得多。
当然这个类型也并不是公认的一种类型,就像《怪物猎人》是“共斗类”游戏,《真三国无双》是“割草类”游戏一样,这些都是新衍生的游戏。
至于最先的手游Moba游戏,很难证明,但是《王者荣耀》是第一个大火的Moba手游
四、有哪些好玩的moba游戏,单机版的,内存较小?
moba顾名思义多人在线同时竞技,单机的那种不叫做moba游戏。像我现在主玩的英魂之刃就是一款非常不错的moba游戏。游戏主打中国风,新手福利也很不错,签到就能领取海量皮肤,配置要求也不是很高
五、moba游戏上瘾的秘密?
虚假的成就感让人上瘾,让人痴迷。即使你在现实中是一个非常失败的人,但你在王者荣耀中可以打到荣耀王者段位,依然会有很多人会联系你,求你带飞。
那种众星捧月的感觉,你在现实中是体会不到的,那种感觉就会让人上瘾,仿佛自己真的成功了一样,但人最后还是要走出人游戏,面对人生。
六、dota和moba的区别?
MOBA一词虽然广泛使用于dota类游戏,可是作为类dota的派生词,其实却不能够很好的界分类dota游戏和其他多人在线游戏的区别,比如cs按moba的定义也可以在moba类游戏中,可是其与dota类游戏区别明显。所以对游戏概念严格区分、尊重游戏发展历史的玩家一直抵制moba作为类dota游戏的统称。
在LOL推行阶段,拳头公司一直以类dota游戏自称,2012年lol风靡世界,拳头公司为了掩盖和消弭DOTA带来的巨大影响,希冀摆脱“山寨”的名号,决定推出一个有别于类dota的名称,从而做到与dota分庭抗争的目的,所以Multiplayer Online Battle Arena Games(即moba的英文全称)横空出世。但是LOL刚刚开始进入中国的时候,为了吸引人气,新手注册账号的水平选项里仍然使用的是Dota,直到LOL玩家人数已经超过Dota,不需要再借助Dota的名气,MOBA被用了出来,这确立了MOBA游戏的指代范围。
七、中国最早的moba游戏?
首先澄清一点,moba这个词只是后来的lol等游戏为了和dota区分开才创造的新词,以往这类推塔游戏都只叫做“类dota游戏”。
最早《混沌与秩序之英雄战歌》2012年年底发布,并开创了手游moba的先河;《指尖刀塔》2014年10月1日发布;《乱斗西游》2014年10月31日公测;《刀塔西游》2015年1月14日公测;《自由之战》2015年1月30日叫斗魂,2016年3月25日公测改名为自由之战;《全民超神》2015年8月18日公测;《虚荣》2015年11月13日公测;《王者荣耀》2015年11月26日公测。 不算封测,就比公测发布时间,Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》发布最早。
八、最早的moba手游?
《混沌与秩序之英雄战歌》
就发布时间来说,《混沌与秩序之英雄战歌》2012年年底发布,开创了手游moba的先河。
其实,moba这个词只是后来的lol等游戏为了和dota区分开才创造的新词,以往这类推塔游戏都只叫做“类dota游戏”。
九、反人类的moba游戏?
《原力守护者》一定能入选!作为一款MOBA游戏,你得有特别精致的画风吧?但这游戏就要做成像素画风;你得讲求英雄熟练度吧?但这游戏就是把技能做成随机出的。当然以上都不是最奇葩的,最奇葩的是这个游戏居然可以竖屏玩,也能横屏玩,横竖都能玩!
十、moba游戏辅助的定义?
一般情况下,辅助的定位,主要是用于,支援,补给,侦查,守护,和干扰 相关的工作。
他们大都拥有许多,极具功能性的能力.
他们能够为战斗拉扯出更多的空间,也能最大化减少逆风中的损失,最大化的保全我方核心的利益,以及让我方核心的能力发挥到最大。
往往这些职业,对自我增强的需求不会特别的强大,单职战斗力天花板较低,大部分的经济投资都在为团队上。
(大体上是这样,因为不同游戏机制不同,存在辅助转核的机会。dota天赋树的改动成就了这样的结果)
辅助类职业的特色
1、支援/守护:
回血 回蓝 能力增强,有他们在,他们的同伴可以免除大量的补给投资,以及路途的浪费,拥有更强的续航能力。
并且在为难的时候,还能让伙伴逃出生天,以及大大增加队友的容错率。
2、干扰/限制:
限制行动,减速,阻断,打断,这几乎是人见人爱的功能性能力了,辅助职业会具备大量的这种类型的能力。
有了他们的存在,一些纯粹的战斗职业可以省下更多的技能格子换成爆发性的输出技能。
但是对于许多竞技游戏来说。
也存在着很多复合型职业。虽然单方面不突出,但是能适应更多的环境。
所以辅助中,还有偏向战斗型的辅助,偏向生存型的辅助,偏向团战型的辅助,以及偏向杀人的机动型的辅助。
这让队友的角色选择有了非常丰富的可选性。
辅助类玩家特色
1、大局观:
选择辅助职业,代表了,需要有更强的大局观。分析敌我的长处和弱点,从而根据战局情况来改变道具的购买。
因为从繁复的战斗操作中脱离出来,有更多的空间去关注全局的变化,以及给队友打信号和制定发育计划。
在很多比赛中,选择辅助职业的玩家都充当指挥或者副指挥的角色,也是因为他们有更多的空间来进行思考。
2、战略大师:
因为本身拥有丰富的功能性能力,所以会给伙伴提供战略建议,以及制定进攻/防守策略。
创造各种能够增加优势 或者减少损失的契机。他们甚至已经想好了第三步,第四步该如何走了。可能脑内还有B计划,C计划。
总之因为职业特色,他们很多时候都是个点子王。
3、精打细算:
经验值和金钱的收入比较有限,花出去的每笔钱都需要精打细算。一次成本投入的失败,无疑会让辅助职业雪上加霜,从而被滚雪球。
他们为了省钱,已经看了无数的攻略和资料,了解敌人的仇恨机制,野外的刷新机制,眼的时间,以及插哪里性价比更高更安全之类的。
他们真的是按照1块1块1块 的算的...
甚至觉得花费了80点蓝,没打满120点伤害而觉得亏。
自己多节约一些,还能分给队友。真的是“妈妈不饿,能看着你吃的开心就很幸福了。”
4、调解者:
因为常年的经济和成长压力,以及大量的劳途奔波,让玩辅助的玩家锻炼出比一般人更强的心理韧性。暴走和自闭的几率-50%
他们会更多的,鼓励同伴,以及调和同伴之间的矛盾。
以及在同伴的谩骂中,默不作声的继续认真做着本职工作。
所以他们对别人的心理的理解,更出众,这衍生出了比较高级的“心理战术”。
他们更友善,更加乐于帮助他人,更加会真诚的听取他人述说,以及待人更加真诚,更容易成为信任的伙伴,更加在意整个团体而不是个人。